|
Sandball : mode d'emploi
Un jeu, des valeurs, un esprit :
|
|
Vous
vous approchez de la mer, vous entendez de la musique, vous
croisez des sourires pleins de sable, vous apercevez des ballons
colorés filer vers des buts de handball et finalement
vous tombez sur le meilleur joueur de la planète Jackson
Richardson, jouant avec les plus jeunes, vous êtes dans
un monde Sandball. Un monde où l'on ne s'affronte pas
mais où l'on se rencontre, où il est plus important
de jouer ensemble que de jouer contre. Vous comprendrez très
vite que seul le plaisir compte : le plaisir de jouer, le plaisir
de partager, le plaisir de rassembler, le plaisir de se découvrir.
Peace, sand, love à tous |
Que faut -il pour jouer
au sandball ?
Un terrain de sable, l'aire de
jeu mesure 15 m de long sur 12 à 14 mètres de large.
Les cages, (3m sur 2) de préférence gonflables, sont
disposées à six mètres de la zone, à
l'extérieur du terrain.
Un ballon de sandball (il existe trois tailles en fonction des catégories).
Deux équipes de sept joueurs, 1 gardien, trois joueurs de
champs et autant de remplaçants, tout le monde pieds nus.
Qui peut jouer ?
Tout le monde peut jouer au sandball
: filles, garçons, mixte, et mini sand pour les plus petits.
Un match ? Qui gagne une manche ?
Qui gagne le match ?
Deux manches de 7 minutes, 3 minutes
de repos. A la fin de la manche, l'équipe qui a le plus de
points la remporte et marque un point.
En cas d'égalité dans une manche, on procède
à une " Mort subite " : un jet d'arbitre est effectué
au centre du terrain, la première équipe qui marque
(but ou pénalité donnée à l'équipe
adverse) remporte la manche.
Si les deux équipes remportent une manche chacune, une troisième
manche appelée " Un contre gardien " désignera
le vainqueur du match.
Comment joue t'on avec la balle ?
A la main, bien sûr, on
peut plonger pour récupérer la balle au sol, même
dans la zone neutre. On ne doit pas empiéter dans les zones
neutres, ni marcher plus de trois pas avec le ballon.
Comment joue t'on les engagements
?
Au début de chaque période
les engagements se font par jet d'arbitre, au centre du terrain,
l'arbitre est libre d'innover.
Après chaque but l'engagement se fait dans la zone neutre
par le gardien.
Comment joue t'on les remises en jeu
?
Si la balle sort sur les côtés
de l'aire de jeu, c'est une touche. Si la balle sort du côté
des zones neutres, la remise en jeu est effectuée par le
gardien, il n'y a pas de jet de coin.
Les changements de joueurs ?
Les changements s'effectuent à
volonté, mais dans la zone de changement de chaque équipe
(large de 3 mètres à partir de la ligne de zone neutre).
Il ne doit jamais y avoir plus de 4 joueurs sur le terrain gardien
compris.
Quand y a t'il faute ?
L'attaquant doit respecter la
règle du marché, de la zone et du passage en force.
En défense, le contact est interdit. La défense alignée
à six mètres est interdite. Une équipe doit
montrer sa volonté de récupérer la balle par
une défense étagée.
Quelles sont les sanctions ?
Toutes les infractions mineures
sont sanctionnées d'un jet franc à l'endroit de la
faute, les défenseurs doivent avoir la possibilité
de se mettre à un mètre du tireur. Pour une faute
mineure commise à six mètres, le jet franc est exécuté
à sept mètres.
Toute infraction pour mauvais changement ou défense interdite
(alignée à 6 mètres) après un avertissement
verbal de l'arbitre est sanctionnée d'un point de pénalité
et donnera la balle à l'équipe lésée.
Pour toutes les fautes graves d'anti-jeu ou pouvant atteindre l'intégrité
physique d'un joueur, l'arbitre siffle un penalty (tiré à
la ligne des six mètres et crédité d'un point
en cas de réussite). Si une faute est commise sur un joueur
tentant un kung-fu (avec ou sans la balle), le penalty vaut deux
points.
Il n'y a pas d'exclusion temporaire. Toutefois, l'arbitre pourra
sanctionner une équipe d'un point de pénalité
chaque fois qu'il estime qu'une faute mérite l'exclusion
temporaire d'un joueur.
Comment marque t'on ? Comment compte-t-on
les points ?
Il y a but chaque fois que le
ballon franchit entièrement la ligne, la valeur du but dépend
de la façon dont il a été marqué :
- un but marqué en " Kung-fu " (le tireur réceptionne
et tire dans la même suspension) vaut deux points ;
- un but marqué en double kung-fu (une première passe
à un joueur en suspension qui remet avant de retomber à
un autre, lui-même réceptionnant et tirant dans la
même suspension) vaut trois points ;
-Tout autre but vaut un point.
L'arbitre indique à la table le nombre de points attribués
à chaque but.
Le un contre gardien :
- Première phase :
3 tireurs par équipe,
L'équipe qui gagne le tirage au sort choisit soit de tirer
soit de recevoir.
Chaque équipe tire alternativement.
- La tentative :
L'arbitre donne le départ par un coup de sifflet, le gardien
relanceur et l'attaquant se trouvent dans leur zone. Le gardien
adverse est dans sa propre zone. Le gardien en possession du ballon
choisit soit de relancer sur son attaquant, soit de tirer directement.
- Comment attribuer les points?
Un but du gardien de sa zone vaut 2 points.
Un but en kung-fu vaut 2 points.
Une faute du gardien sur le tireur donne 2 points à l'attaquant
en cas d 'échec de la tentative.
Tout autre but vaut 1 point.
Une balle tombée au sol avant le tir annule la tentative.
Toute faute flagrante de l'attaquant (empiétement prononcé
ou marché manifeste) annule également la tentative.
- Qui gagne ?
Si à la fin de la première phase, une équipe
devance l'autre au total des points, elle remporte la manche et
le match.
En cas d'égalité à la fin de la première
phase, la seconde phase consistera pour chaque équipe à
présenter alternativement un attaquant n'ayant pas encore
tiré jusque là (gardien de but compris). Les points
sont attribués comme lors de la première phase. Cette
opération est répétée jusqu'à
ce qu'une équipe prenne l'avantage. Elle remporte alors la
manche et donc le match.
Comment arbitre t'on?
Un seul arbitre suffit :
 |
- il est le garant
du jeu ;
- encourage et favorise le jeu d'attaque aérien et spectaculaire
;
- signale à la table de marque la valeur des buts marqués
par autant de coups de sifflets et de doigts déployés
(un, deux ou trois) ;
- il est le garant de la sécurité ;
- il veille au bon déroulement du match, protège
les porteurs et les non porteurs de balles particulièrement
dans le jeu aérien ;
- averti les joueurs et sanctionne le cas échéant
;
- il est le garant de l'esprit ;
- il fait appel au fair-play des joueurs en cas de litige, rappelle
que c'est un jeu, et dédramatise le résultat ;
- favorise le plaisir de chacun pour le bonheur de tous. |
Renseignement : Gaëlig LABBÉ - contact@sandball.com
|